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等等,自己同门对自己真的是单纯的敬佩吗。

月青梧想到被自己炼製成为傀儡的李风,顿时不確定了。

怕不是在同门眼中自己是一个心狠手辣诱杀同门的恶人。

“唉,我真不是那样的人啊。”

也是在这一天上清剑宗內流传出关於月青梧的传说。

以自身筑基丹为饵逆斩同门筑基,將之炼製成傀儡。

与宗门峰主交战不落下风,一个炼气期狠人。

都晓得对方身怀筑基丹,却无人胆敢动抢夺的念头。

“前辈,你在吗?”

月青梧试著跟自己体內沉睡的魔头沟通一下。

虽然很天真,但月青梧还是希望对方不要做坏事,不要夺舍自己的身体。

可体內的前辈或者是魔头完全没有搭理她。

月青梧也不晓得对方是听得到还是不屑回復自己。

她用笔在自己手臂上写下问候的话语。

隨即月青梧盘膝打坐。

不知过去多久,月青梧感觉自己又一次失去了身体的掌控。

她知道对方回来了。

“嗯,有提示?”

陆离看到游戏界面上显示出【月青梧的信息】

怎么自己的游戏角色还给自己写信息的?

这游戏还有跟npc交流刷好感结婚的功能不成?

隨即陆离点开信息。

“离前辈,你好,我叫月青梧,你可不可以不要夺舍我的身体,当一个好人。”

这游戏还有打破次元壁这种玩法的吗?

陆离也不是没有见过这种角色跟玩家对话的玩法,还玩过几款,令人印象深刻。

尤其是代入感,总让玩家觉得自己电脑里的游戏角色是一个活生生的人。

陆离理性的知道那不过是一串代码。

不过他不討厌角色打破次元壁与玩家交流的玩法。

难怪这游戏没有限制玩家善恶值,原来是打算用打破次元壁的方法,让玩家不这么干。

陆离想到这游戏开放玩法,不限制他杀npc,做任何事。

比如杀npc苏清寒虽然被剧情杀了,但如果他实力真的足够强,也能够杀死。

而苏清寒明显是游戏中重要npc,真杀了的话,游戏主线將会出现巨大的差异,或者直接就不存在了。

直接卡关状態。

这毕竟是个游戏內容有限,要是玩家真把所有重要npc都杀了,

难不成游戏公司还针对每一个npc做一个不同的主线支线跟结局吗,那多少內存都不够。

大部分游戏都是直接禁止攻击主线npc等,通过剧情杀关卡设计等方法,强制阻止玩家,让玩家在一定可控的范围內进行游戏。

而这剑仙beta游戏不走寻常路用打破次元壁的方法来引导玩家当一个好人,不要滥杀npc。

玩法倒是挺新奇的。

【请选择回復內容】

【选择一:桀桀桀,老夫看上的身子还没有放过的。】

【选择二:老夫游歷红尘无意夺走你的躯体,暂且借用。】

【选择三:你的请求,很天真,也很有趣。『好人』与否毫无意义,但『夺舍』……確是一笔风险巨大的投资。】

【提示:该选项將决定游戏剧情的走向,请玩家谨慎选择。】

这游戏竟然没有一如往常的让玩家自己选择。

这是陆离没有想到的。

不过也是,影响游戏结局的对话,让玩家自己回復,万一玩家想看看游戏的极限,那是什么千奇百怪的回覆都会有的。

那样这游戏就没法测定玩家选择的是哪个结局主线。

好人、坏人、乐子人,这三个回复选项代表著玩家將要扮演的什么性格,有著三条线路决定结局。

陆离思考著。

事已至此先存个档吧。

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