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这个想法像一道闪电,划过他的脑海,让他瞬间豁然开朗。

60年代末,世界上电子技术已经有了一定的发展,电晶体、集成电路开始逐渐普及,虽然还无法与现代相比,但生產一款结构简单、功能基础的手持游戏机,技术上是完全可行的。而且,此时的香江乃至全球市场,还没有类似的產品,属於一片蓝海市场。

更重要的是,手持游戏机的目標用户主要是青少年和儿童,市场需求旺盛。它体积小、便於携带,价格可以控制在普通消费者能够承受的范围內,一旦推出,很可能会引发一场新的消费热潮。

林舟继续往下看视频,视频里提到,日本的任天堂公司在1979年推出了首款手持游戏机game & watch,取得了巨大的成功,隨后便垄断了全球手持游戏机市场长达数十年。而现在是1968年,距离任天堂推出首款手持游戏机还有十一年的时间。

十一年!足够他抢占先机,截胡任天堂的这个项目,打造属於眾华集团的手持游戏机品牌。

想到这里,林舟的心中充满了激动。他仔细研究著视频里介绍的手持游戏机结构和工作原理。早期的手持游戏机结构並不复杂,主要由显示屏、按键、电路板、电池等部分组成。显示屏可以採用简单的led点阵屏,虽然解析度不高,但足以显示简单的游戏画面;电路板上的晶片可以採用现有的电晶体和集成电路,通过编程实现简单的游戏逻辑;电池则可以使用普通的乾电池,便於更换。

技术上可行,市场前景广阔,而且没有直接的竞爭对手。这正是他一直在寻找的新產品!

林舟越想越兴奋,他关掉视频,开始在脑海里勾勒起这款手持游戏机的具体设计方案。首先,外观要小巧精致,便於携带,可以设计成掌机的形状,外壳採用abs塑料,既轻便又耐用,顏色可以选择鲜艷的红色、黄色等,吸引青少年和儿童的注意力。

其次,功能要简单实用。首款產品不需要太多复杂的游戏,可以先內置一款经典的游戏,比如类似俄罗斯方块的下落消除类游戏,或者简单的射击类游戏。游戏规则简单易懂,容易上手,同时又具有一定的趣味性和挑战性,能够让用户沉浸其中。

再者,续航能力要强。採用两节乾电池供电,续航时间至少要达到10小时以上,满足用户外出游玩时的使用需求。同时,要优化电路设计,降低耗电量,延长电池使用寿命。

最后,价格要亲民。考虑到当时的消费水平,定价可以定在50到100港元之间,这样既能保证一定的利润空间,又能让普通家庭的孩子都买得起。

林舟在书房里来回踱步,脑海里的设计方案越来越清晰。他甚至已经开始构思產品的名字,“眾华游戏掌机”?“星耀手持游戏机”?或者更简单直接一点,“fun掌机”?

他退出空间回到別墅里拿出纸笔,將自己想到的设计方案、技术要点、市场定位等一一记录下来。笔尖在纸上快速滑动,发出沙沙的声响,仿佛在谱写一首属於未来的序曲。

不知不觉间,天色已经亮了。林舟看著窗外泛起的鱼肚白,心中充满了期待。这款手持游戏机的研发,將会是眾华集团发展史上的一个重要转折点。它不仅能解决当前生產线閒置的问题,更能让眾华集团在全球电子消费品市场占据一席之地,为未来的发展奠定坚实的基础。

林舟收起纸笔,他走到窗边,推开窗户,清新的空气扑面而来,带著淡淡的花香。

接下来,他要做的就是召集研发部门的核心人员,详细阐述自己的设计方案,组建专门的研发团队,攻克技术难关,儘快將这款手持游戏机推向市场。

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