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“隨机门?”

这是韩彻提出来的新设计,张泽並不知其含义。

韩彻举了个例子,“类似於玩家在不断循环进入四维空间碎片后,每次都能隨机地进入两个文明之间的一个重要场面。

当然,如果玩家进入其中一个隨机门后,不论对门后的重大场面探索了多少,那么这个隨机门就会永远地出现在四维空间碎片中,以便玩家重复往返。

而当玩家將堆积门全部集齐,整个四维空间的大面也將彻底展现在玩家眼底。”

这样既保证了游戏的自由度,也能保证玩家进行线索串联时,不会遗漏什么重要的线索。

同样,也能提升玩家对更多未知事件的好奇心。

每一个隨机门,都像是拓荒宇宙中每一个不同的星球,只不过韩彻將不同的星球,具体成了某一个时间节点中的场景。

至於玩家循环的解释,也是非常的简单。

首先就是四维空间碎片的维度並不稳定,它会坍缩成三维,直接导致玩家必须每隔20多分钟就要重新来过。

其次就是玩家在探索重大场面的时候,可能会受到高能信息能量余波的影响,被波及致死。

总之,在死法设计上,韩彻决定不当人。

当然,这些死法都是能够背版学习的,玩家也可以通过不断地学习来提前规避这些死法。

循环的原理,也与原版星际拓荒一样,角色会带著记忆与探索到的线索重生,以便下一次更好的探索解谜。

在想通了这些关节之后,韩彻感觉自己的脑子更加清晰了一分。

而张泽则在一旁,仔细阅读著关於策划案中“红岸基地”、“古箏行动”、“面壁计划”、“人形计算机”、“水滴”、“联合舰队”、“黑暗森林”、“二向箔”“小宇宙”、“星环文明”等概念的描述,以及“降维打击”作为宇宙灭亡方式的设定。

策划案的后面,共有地球文明60个关键节点,三体文明32个关键节点,其他文明10项关键节点。

而每一个关键节点,也就是韩彻所说的每一个门!

按照韩彻的构想,这102个门后,便隱藏著整个三体宇宙故事的全部脉络。

玩家可以对这些门自由排序,进行对整个故事的脉络推理。

张泽的呼吸微微急促,手指不自觉地敲击著桌面,显然被这些宏大而冷酷的宇宙社会学图景深深震撼和吸引。

他仿佛不是在看策划案,反而像是在看一本科幻小说。

有点像他小时候,就是因为各种科幻作品,反而痴迷於对宇宙的好奇。

而其中的內容,让他眼中闪烁著兴奋与思考的光芒。

“古箏行动……黑暗森林……”

越看,张泽越是被韩彻的脑洞所征服,他原本平静的表情也逐渐有点失控,由衷地佩服道:

“將文明间最底层的生存竞爭逻辑,提升到决定宇宙维度的层面……这构想具体一看,真的太……太具顛覆性和衝击力了!

它跳出了传统热寂、大撕裂等假说的框架,用文明行为本身来解释宇宙灭亡的一种可能路径!这將是科幻设定上的一次巨大突破!”

韩彻看著张泽对策划案有著一股极度的痴迷,不禁感嘆。

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