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但还没完,玩家……啊不,主角还要有自己的白月光呢!

露西的设定更是直戳日本,乃至东亚男孩们的心头肉。

一个有著创伤的白毛肉食女,能带著你疯,能带著你做坏事,还能照顾你的生活,能带著你成长。

但更多时候,还是收敛起性格,外表一副冷冰冰的样子当作保护层。

只有面对你的时候,才会吐露心声,跟你谈人生,谈理想。

她喜欢你不是因为你有钱,也不是因为你长得帅。

而是因为你肯定了她的梦想,而是因为你的温柔。

反正就这么一个综合了妈妈、姐姐和妹妹的角色。

满足了玩家既当儿子,又当哥,甚至还想当爸爸的心理。

这里敲重点了!

作品里的爱情刻画,怎么才能有说服力,怎么才能没有钦定的感觉?

其诀窍就在於,不是让男主角爱上女角色,而是要让玩家爱上女角色!

所以知道为什么zzzq时代,玩家为什么那么膈应了吧?

……

然后白月光有了,还要再给玩家一个倒追自己的学妹类型。

也就是瑞贝卡。

明明是小肥腿的双马尾萝莉,但是却有一颗当妈妈的心,就很有反差感。

瑞贝卡是作为一个当玩家跟女主感情降温时,去填充情感空缺的存在。

她之於玩家的存在,就像玩家之於露西。

你肯定露西的梦想,那瑞贝卡肯定你的梦想。

瑞贝卡就是玩家在感情上的镜子。

谁又不会喜欢上一个很像自己的女孩呢?

最后是曼恩,典型东亚型的“老大哥”。

在你刚出社会的时候,教你做人,教你做事,罩著你,宠著你。

最后死掉之后,你接过老大哥的义体,也成为了他。

“好的,这些差不多了!”

苏砚承把第一个维度整理出来。

从《松子的一生》里学到的经验是,人物塑造而形成的投射型代入,是不能只有主角的。

就像塑造了松子的,不止有她,还有她的狐朋狗友,她的渣男男友,她的家人和暗恋对象。

我们周围的人,是影响我们的因子,也是我们的一面镜子。

大抵如此。

也正是因为如此,这些人物的死亡。

才会令玩家刻骨铭心,感同身受。

正面例子,大鏢客2的亚瑟·摩根,和《最终幻想7》的爱丽丝。

反面例子,《赛博朋克2077》的杰克和《最后生还者2》的高尔夫球桿。

不过人物听上去,是塑造的很好啦。

但越是这样,当翻著脚本的理察,看见《边缘行者》其他人死光光的寡妇结局,越是想问苏砚承。

“哥们,你还是人类吗?”

“当然不是……”

苏砚承摇头,“不不不,我的意思是,

松子的死亡为什么会动人,只是因为她死了吗?”

理察:“不然呢?”

苏砚承:“还因为沟槽的世界啊!”

渡边点头:“唯有个体命运和时代產生碰撞,其悲剧性才能在对比中变得触动!”

“没错,死亡越渺小,死亡就越沉重!”

所以第二维度,对世界的构建!

同时第二维度又衍生出第三维度。

正是因为世界构建的细节足够好。

所以玩家才有了,对游戏世界的环境探索的好奇之心。

才会有沉浸感和代入感。

同时才能反作用於角色的命运和塑造!

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