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因为电脑读指令是玩家永远反应不过来的。哪怕是红白机时代,都足以超越玩家的反应速度。

比如fc上有一款知名坑爹游戏,南北拳。或者翻译为空手道等。

其中有一扇闸门,就是读指令开合,一旦玩家过去就会落下砸死玩家,这几乎是反应不过来的,哪怕是再精湛的速通玩家,只要不是tas速通,那么通过的时候依旧有被砸死的可能性。

但是像这样给boss设计出不同的能力,用不同能力应对玩家,也同样是一种办法,而且不会有强烈的噁心感。

高桥和希再度开口:“然后,感觉玩起来卡卡的。”

“卡顿正常,这个可以忽视。”

毕竟预订是在ms上发售的游戏而不是sg,所以用sg测试当然会卡。

高桥和希忽然出声:“但我觉得游戏也有一些问题,下面是岩浆路面所以不能踩,我觉得没问题,但中间有的地方,跳板已经超出画面范围了,只能靠猜就感觉很麻烦啊。”

小林彻忽而抬头。

“谁设计的?”

中裕司挠头。

他设计的。

“这不是为了增加游戏难度嘛。”

小林彻说:“这可不叫难度,这种设计是纯噁心人。感情你中裕司小时候出门上学因为看不到门口有个坑就一脚踩进去了?”

中裕司惊了。

这什么!中裕司小时候的故事?

“加难度可以,我们可以在跳跃限制上做出难度,比如吃到什么减益道具导致索尼克跑不快跳不高。但是你把一块板设定在玩家看不到的地方,而且还是主线流程,这就很烦人了。

小林彻没把话说死。

这种设定其实应该放在支线流程当中作为搜集。

不过当下的电子游戏因为容量的限制,搜集还不能作为特別重要的要素,因此基本上不会有这么设计的必要。

中裕司提笔飞快记下。

社长最高指示:游戏里不要有坑爹陷阱!

试玩结束,小林彻思虑片刻,问岩田聪二人。

“预估现在的进度,多久能够完成製作?”

岩田聪应声:“对已经完成的关卡进行修改,开发新的关卡,进行完善,测试確保没有bug,最后估计四月份能够完成製作。”

小林彻暗暗点头。

原本sms是世嘉为了在北美和任天堂竞爭,1985年十月份发行的游戏机,现在因为各种改变,会变成六月份发行。

如此说起来,开发流程还是能赶得上发行的。

“不过这么一来,卡带还得我自己找人去生產啊!”

小林彻按著眉心,有些头疼。

虽然他现在和南梦宫一样拿到了卡带自主生產权,相当於一个隱形的利润增长。

但是这就有个大问题。

不但需要压一大笔资金在卡带工厂,而且还得找合適的卡带工厂!

如果选择一些小厂,资源不足,那么生產效率就会获得极大的影响,直接导致销售也有巨大的影响。

小林彻琢磨了一下。

別说。

他还真认识一个可以帮忙代工卡带的老朋友。

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