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第155章 真邪门了

虽然不知道这是要干啥,但是大家还是看向了大屏幕,总不可能只是因为一个简单的驱动更新,就召开一个发布会吧?

“今天,我们將推出全新的驱动版本,而它的核心,集成了革命性的aetos

runtime!

在此之前,大家肯定很好奇aetosruntime是什么?技术性的东西我就不过多展开了,如果想了解,可以加入aetos社区,这项技术之后大概率也会开源,我们就讲讲结合了这项技术之后,驱动的直观变化。”

话音刚落,大屏幕瞬间分割成左右两个完全同步运行的画面,展示著当下硬体评测中的常客《2077》的同一场景,左侧標记著“传统驱动”,右侧则亮起了醒目的“aetosruntim

enabled”標识。

“请看同一块amdradeonrx7900xtx显卡,在两种不同驱动下的表现。”

起初,两侧画面都流畅运行,帧率显示在88fps左右,但下一秒,令人震惊的一幕发生了:

右侧开启了aetosruntime的画面,帧率数字猛地向上躥升——105..

128...最终稳稳地定格在146fps!

除此之外,不仅仅是帧数,右侧画面的细节也发生了变化,建筑物表面的金属划痕更加清晰锐利,远处霓虹灯的光晕和反射效果更加真实自然,角色服装的织物纹理纤毫毕现,提升的不是一点半点“哗——!”发布会现场和aetos联盟的会议室里,同时响起一阵惊呼。

哪怕不是技术人员,或者是不玩游戏的,也能很明显地看到两者之间的差距。

“这不可能!同硬体下,仅凭驱动和运行时,怎么可能有这种提升?还附带画质增强?”

“对啊,就算是英伟达的dlss也没这么夸张吧?”

眾所周知,n卡之所以贵,除了晶片架构,很大一部分就是dlss,虽然它只是软体,但是的的確確是算在售价上的,毕竟这么黑科技的东西,总不能白给你用吧?

苏妈仿佛听到了眾人的疑问,笑著解释道:“这就是aetosruntime的力量之一,智能渲染管线重组,它能够深度理解游戏引擎的渲染意图,动態重构指令流,消除传统驱动中大量的冗余开销和无效等待,让gpu的计算能力得到前所未有的释放,同时,我们的运行时集成了基於aetos神经网络的全新画质增强模块,能够在极低开销下,实时优化材质过滤、抗锯齿和光影效果。”

看上去很黑科技,但其实就是对aetos性能的工程化开发。

隨后演示画面切换到了对帧率稳定性要求极高的电竞游戏《突击前线》,在激烈团战的瞬间,传统驱动侧的帧率曲线出现了明显的波动和掉帧,从320fps骤降到210

fps,,而aetosruntime侧则始终保持一条极其平稳的直线,稳稳维持在450fps

以上!

这种程度的波动哪怕是英伟达的dlss都不可能做到,因为双方的原理都不一样。

“大家一定在疑惑,为什么aetosruntime能做到传统优化技术,包括dlss,都无法企及的稳定性和画质提升?”

“首先,我们来看业界已有的超分技术,比如英伟达的dlss。”苏妈指了指大屏幕的左边,描绘了一个相对简单的流程:游戏渲染低解析度帧—>ai模型进行图像重建和提升解析度—>输出高解析度帧。

“这类技术,我们称之为事后补救”或后处理”,它是在图形渲染管线之后,对已经生成的二维图像进行智能填充,它的强大毋庸置疑,但它存在天生的瓶颈:它无法获知渲染时被丟弃的原始几何信息、材质属性和光照数据,它是在结果上进行脑补”,儘管这个脑补”非常聪明。”

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隨后她指向aetosruntime的流程图,这个流程图明显复杂得多,因为涉及到了比较复杂的图形渲染管线,aetosruntime並不是处於管线末端,而是深度嵌入並重构了整个图形渲染管线。

“aetosruntime,採取的是事中干预”乃至事前规划”的策略,传统的图形驱动看到的是一系列抽象的api调用和著色器指令,而aetosruntime,通过其独特的编译器和运行时调度器,能够实时解析並理解渲染命令背后所代表的场景语义比如,这是一个金属表面,那是一个半透明的玻璃物体,远处是动態的光源,它不是在看一堆像素,而是像人一样在理解一个由矢量、材质和光线构成的三维世界”,基於这种深度的场景理解,aetosruntime可以动態地重新组织渲染任务的执行顺序和资源分配,例如,它会优先保障ui元素和玩家焦点区域的渲染精度,对远景或运动模糊区域进行更激进而合理的简化,它能识別出哪些计算是冗余的、哪些等待是可以避免的,从而极大地提升了gpu计算单元的利用效率,这就是为什么帧率能大幅提升,且稳定性如此惊人的原因—一因为它是从根源上优化了生產流程”,而不是事后的修復,不仅如此,aetosruntime还集成了一个轻量级的神经网络,其中画质增强模块可以看作是一个全程参与渲染的ai协理”,它可以在材质採样时提供更智能的过滤,在几何边缘处理时提供更精確的抗锯齿建议,甚至在光照计算阶段就参与优化,因为它深度整合在管线中,並能获取到比传统后处理ai丰富得多的场景信息,所以它能以极低的性能开销,实现远超后处理式”ai的画质增强效果。”

简单地解释过后,大家大概是听明白了,但只有行內的人士才知道其中夸张的技术力。

苏妈显然很满意现场的反应,她趁热打铁,拋出了更具震撼性的演示。

“理论或许有些枯燥,那么,让我们来看一些更实际的应用。”

大屏幕再次切换,这次展示的不再是成熟的3a游戏,而是一个还在开发中的独立游戏demo,这个demo以其极致的光影效果和复杂的物理模擬闻名,但也因此对硬体要求极高,即便是旗舰显卡也难以在4k解析度下流畅运行。

在传统驱动下,demo运行得磕磕绊绊,帧率在25—35fps之间艰难徘徊,明显的卡顿感即使透过屏幕也能感受到,然而,当“aetosruntimeenabled”標誌亮起,帧率瞬间跃升至65fps以上,並且异常稳定!

更令人惊讶的是,画面中那些需要大量计算的全局光照、柔和阴影和流体模擬效果,不仅没有因性能提升而缩水,反而变得更加精细和真实!

仿佛这个demo突然被注入了灵魂,展现出了开发者心目中最初设想,却因性能桎梏一直无法实现的完美形態。

这代表了,只要玩家买的是amd显卡,对於大多数游戏来说,就不太需要考虑优化的事情了,毕竟60帧已经达到了能够流畅游玩的要求了。

“性能大家见识过了,那大家很好奇,这种驱动的適配型號吧?很可惜,因为时间原因,现在搭载aetosruntime的驱动只支持目前主流的9000、7000、6000系列显卡,不过在后续,我们也会更加积极更新,总有一天,amd旗下的所有显卡都可以安装这个驱动!”

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