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“当然不用。”

“那操作层面就只剩阅读、选项、推进……甚至连声音我们都可以极简化?”

“对。”

“那开发体量岂不是……变得很友好?”

“对。”

吕明鑫猛地点头:“我靠!那这个方向,真的很能打啊!”

张禾没有否认。

“我们这样的设定,就好像是一个互动小说,单不是流水线剧情。”

“如果一定要设置数值性的参考玩法,我们可以弄一个天命值的东西!”

“我们不给玩家一个简单的yes/no结局。”

“天命越强,你越能影响关键歷史事件。所操作的决策的可行性就越大!”

比如:

蒙恬愿不愿意听你

李斯信不信你

赵高怕不怕你

胡亥敢不敢对你下手

军心是否动摇

“天命值不是具体数字,是状態。是什么:”

“天命微显。”

“天命动盪。”

“天命护身。”

“天命逆乱。”

“这些都是你的不同状態!”

“天命状態不同,你的行动效果、npc反应、事件走向……都不一样。”

张禾说到这,眼神灼灼。

自从选择全面对標鯨跃,全面研究鯨跃后,

他就感觉脑子像开了天窗一样,一路狂飆!

之前鯨跃《不止有晴天》游戏中,男女主线的互动,不也是一样吗?

而他们现在要做的这个游戏的主要目的,就是让玩家在一堆意难平中,活出一个意得志满!

思路整理完成,一切已经立立在相。

张禾放下杯子,看著两人,“我再问你们,一个avg最怕什么?”

卡卡:“怕剧情太长没人看。”

吕明鑫:“怕选项不影响剧情,做得像摆设。”

“对。”张禾点头。

“所以我们要从两个方向解决问题。”

“第一,结构必须要够轻巧。”

“每个篇章,我们限定字数。开头铺设规定字数內,选项推进单次不超过五百字。”

“让玩家能隨时点、隨时停,每一个节点都像刷短视频一样快节奏。”

“第二,选项必须有用。”

“每一次选择,都不能只有ab项,还要体现引导出態度和后果的差异。”

“比如说,你是扶苏,面对李斯密令,让你立即自裁。”

“你可以……”

【立即就义,忠於遗詔】

【请求面见父皇,確认真偽】

【秘密备战,假意就义】

【与蒙恬联手,逼宫问责】

“看似四个选项,其实是四种態度:顺从、疑问、拖延、反击。”

“而这些选项,对应的天命状態也会变化。”

“每一个帝王篇章,其实都是一场命运的演绎。”

“而一旦做出错误选择,则会导致天命逆乱!”

“我们要给出明確反馈,甚至做出一套悼词机制。”

“玩家失败了,会看到一段【史书评语】。”

“比如扶苏某个支线失败,可能就是:天子仁厚,不知权谋,临难自戕,实为悲也。”

吕明鑫来歷兴趣:“那成功逆转……史书评语会变?”

张禾:“当然。”

“改写歷史的意义,不就也包括让评价也隨之更改吗?”

“成功通关扶苏线,史书评语就会变为:”

【太子英明果断,拨乱反正,除赵高,斥李斯,整军北上,终定中原。】

“这才叫玩家参与的意义。”

“你不仅玩了一段歷史,你还改变了歷史。”

“你不再是看客,你是书写者。”

“所以,我们这个游戏的名字,就叫:《朕的意难平》”

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