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不仅仅是个动作游戏的框架,而是直接从“设备体验”“文化內涵”“玩家成长路径”到“核心战斗循环”,全都考虑进去了。

而且,还充分考量到了鯨落的適配性!

既不会太无聊,

又有一点挑战性质,

但是,却是可以直接实现的!

如果鯨落通过这个游戏进行技术的梳理,后续再设定其他游戏,就更方便了!

这可太合適了!

一旁,程青早早的就打开了录音,把刚刚陆总说的全都记录了下来,

她看了看手机,忽然停下,

“不过啊陆总……”

“如果我们只把《止戈》放在鯨落上,会不会有点太可惜了?”

“毕竟鯨落前期產能有限,能接触的玩家群体太少。我们做的明明是一个超强的玩法和体系,要是被锁死在鯨落,反而可能影响传播。”

“不如……我们多做一个平台!让pc端也能玩?而且在鯨落之外的版本,可以加强美术表现,比如黑白水墨风!”

“毕竟这个游戏对於pc端来说,实现的程度会更容易!”

“那样,外部玩家能通过水墨风体验游戏本身,而鯨落玩家,则能享受到真实体感的沉浸。”

陆明听完,直接笑了:

“小青,你这思路好。”

“鯨落是核心版本,最沉浸,最真实,最具象。”

“但电脑端的话,確实是可以做!”

“因为这个游戏的结构它本身就有极强的文化美感。”

“国术,讲究留白、讲究呼吸、讲究身法的流动。”

“所以pc版本,小青你说的水墨风格確实很对胃口。”

“以线条取胜,用笔触塑形,打起来像画卷在动,拳脚之间皆是留白。”

“这不就是最纯粹的武道美学吗?”

“而且……”

“这样做还有一个最大的好处。”

“pc端是入口,鯨落是高阶。”

“鯨落也不会被当成门槛,而会被视作终极体验。”

“这样的话,也会让鯨落的普及路径变得自然。”

“这就是普及型生態。”

“硬体必须要有配套的游戏,但游戏也必须要有多层次的入口。”

“等整条链路拉通,那就是鯨跃的壁垒。”

“同时,我们在製作《止戈》的时候,也要正式的探討《止戈》后续的作品!”

“毕竟,《止戈》只是前菜,只是小型的体验级別的作品!鯨落的发展,还是需要大作的!”

姚闻清也点点头:

“確实如此,陆总,我还以为你非得搞独占,现在这样分流反而更科学!”

“而且双版本开发,对我们开发组也不是太难。”

“尤其是对於电脑端来说,开发起来非常容易!”

“毕竟,核心结构是共通的,动作模块可以兼容,只是在表现层和反馈方式上分別处理。”

“等《止戈》完成后,我们开发团队有经验了,我们就可以进行集成,为鯨落设计更贴合的作品!”

“我们可以並行推进。”

“这样既能提高鯨落的独特性,又能让《止戈》在更广范围传播,形成传播效应!”

“而且……我还想到一个推广策略。”

陆明:“说。”

姚闻清顿了顿:

“等《止戈》上线之后,我们完全可以办一个宗门挑战赛。”

“你在pc上打贏擂台赛,排名靠前者,可以获得鯨落体验卡。”

“甚至,我们直接送几台鯨落!”

“只要你在鯨落里试过一场擂台赛,再回头玩电脑端,你就再也回不去了。”

“就好比说,吃过现炒的有锅气的食物后再去吃预製菜一样,区別一下就出来了!”

“这肯定比我们自己吆喝什么『沉浸感』『压强反馈』都管用。”

“对於我们前期的宣传来说,也是非常值得的投入!”

陆明听得直点头。

好傢伙!

老姚这傢伙!

做了一次游戏,居然把宣发都研究明白了!

“那就这个逻辑。”

“等我们把这套结构建起来……”

“就让所有人知道……什么才叫沉浸。”

“什么才叫武。”

“什么才叫,真正的,沉浸式动作游戏。”

“止戈,起手。”

“鯨落,开路。”

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