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很快,確定好名字后,老周脚步急匆匆离开办公室。

他已经迫不及待地想叫上自己的团队,

然后告诉他们,

我!

老周又杀回来了!

而且,还是带著一个前所未有的、大型的、创新的全新项目!

抓紧开会吧,赶紧的!

办公室內,再次安静下来。

陆明靠在椅子上,指尖轻轻敲打桌面。

这款游戏的完全体会是什么样子?

他闭上眼,脑子里不断推演。

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四人小队。

一人枪械师,三人战斗位。

在废墟与荒原中,资源稀缺,怪物强横,队友之间的合作成为最佳的生存方式。

听起来无比热血,

可陆明很清楚,

团队合作游戏!

正是因为“团队合作”四字,这款游戏才註定会带来大量的负面情绪。

一是队伍分工,

这种设定看似新鲜,但问题也最大。

一旦分工明確,责任就很容易被放大。

比如,枪械师死得太快,整个队伍武器供应链崩盘,玩家必然会怨天尤人:

“就因为你不会走位,我们全队白打了!”

“这种人怎么还敢玩枪械师?”

“枪械师的想法是,你们不拿资源我怎么造武器?”

“三队友的想法是,你不造武器,我怎么拿资源?”

这就是死循环啊!

所以说,

合作类游戏最大的矛盾点就是“锅”,

失败的情绪需要一个出口,而这个出口必然是队友。

陆明几乎可以想像得到,等游戏上线,论坛里必然是长篇累牘的吐槽:

“队友太坑了!”

“枪械师掛了,全队直接送人头,体验极差!”

“我才不是不想合作,是队友全程划水!”

“三人拿著烧火棍,这游戏我怎么贏!”

第二点,是资源驱动的矛盾!

地图里每一处物资都意味著战力提升。

这种设计能製造紧张感,没错。

但同时也註定,玩家会產生意见不合的矛盾。

不同的资源有不同的效果,

作用到队友身上,可就是实打实的装备,

万一有队友用不习惯狙击枪呢?

万一人家就喜欢拿近战武器呢?

这就是资源有限+多重选择的矛盾点。

另外,还有多模式下的玩家心理落差!

陆明特意和老周强调了多种游戏的玩法,

每种模式的门槛、体验、难度完全不同,一旦匹配机制、队友合作不完美,

必然会让不同段位的玩家体验天差地別。

而且战斗位,喜欢衝锋陷阵,爽快感拉满。

但枪械师呢?

要採集,要拼装,要在界面里摆弄冷兵器零件和火器模块,

哪怕他自己觉得好玩,但前线的队友一定会心態炸裂:

“快点啊,我们都在等你!”

“打游戏不是打工,你这弄个装备搞个五分钟,待会全掛了!”

这种“有人爽,有人等”的体验落差,最容易引发负面情绪。

陆明心里很清楚:

等这款游戏上线,必然会出现一大批人喊著『枪械师害人』的帖子。

枪械师太重要了!

而且,这种四人合作的团队游戏,必然会涉及“谁carry谁拖后腿”。

贏了,大家还好说。

输了,锅一定要分。

“是你枪械师技术差。速度慢!”

“不,是你们不会保护人。”

“別吵了,全怪你们不跑图。”

“我实在不懂你开局给我发块板砖的含义!”

每一场失败,都意味著一场爭吵。

而这种爭吵,正是陆明最需要的“负面情绪”。

想到这里,陆明的眼角慢慢勾起一抹笑意。

这款游戏,註定会充满爭议。

陆明端起茶杯,又轻轻抿了一口。

虽然他的精神饱满,已经无需喝茶再来补充,

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