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陆明脑子里的念头,越转越快,也越来越清晰!

“一周一次推演”这个设定绝对是神来之笔!

但是,这个设定,

虽然足够狠,足够让人骂,但问题也隨之而来。

会不会太劝退了?

毕竟,玩家可不是个个都有耐心的修仙者。

万一玩家嫌麻烦,乾脆就不推衍了,不玩游戏了呢?

如果玩家真的不推衍,那他这辛辛苦苦搞出来的“词条选择”还有什么意义?

而这个游戏的重点,就是词条!模擬推演结束后,给出三选一。

词条可以影响属性,也可以触发特殊任务,甚至改变后续剧情走向。

很快,陆明的思维就像脱韁的野马,继续在如何让玩家又爱又恨又骂的道路上狂奔。

他需要一个机制,一个让玩家不得不去推衍,

甚至疯狂去推衍,但又让他们深感痛苦的机制。

陆明目光灼灼,脑海中浮现出一个全新的概念。

玩家不能天天推演,那就给他们一个盼头。

“要不……每周来一场全服大赛?”

陆明灵光乍现,思路一下子清晰了。

每个周天都来一次比赛,

就叫:周天大比!

就像修仙界里,宗门之间、天骄之间的斗法,每周一次,全服同时开启。

玩家必须拿出自己推演出来的角色,隨机匹配。

“贏了,不止有奖励,还能隨机抢走对方的一个词条!”

“输了,角色其中的一个词条隨机掉落!”

“词条没了,等於白等一周,白白受罪!”

对!就是要残酷!

这才叫修仙世界的残酷啊!贏了才能吃肉!

修仙嘛,哪有稳稳噹噹的成长?

要么一飞冲天,要么身死道消!

这简直比抽卡抽不到还要痛苦!

因为抽不到,只是“没有得到”,

而输掉词条,是“失去了本该拥有的”,这是完全不同的两种情绪!

这其中的情绪落差,足够让一个佛系玩家瞬间化身“狂怒战士”,

在评论区敲下一万字的脏话小论文!

这种大比的设定,正好能让玩家形成“赌徒心理”。

输了心態崩,但下周还有机会。

贏了喜出望外,反而更加沉迷。

而且,推演次数还要增加个缓衝机制。

比如,推演次数可以叠加,但上限五次。

比如,你两周没上线,等到第三周,你就能直接来个“三连推演”,

但是,没有人会傻到“攒著不推演”。

毕竟,你不推,就没词条,没角色,等周天大比开赛只能当送菜。

但,大比才是拉开差距的主要节奏点!

“所以啊,这个叠加上限其实是『虚设』,基本上没人会不用,反而会逼著他们更加谨慎。”

陆明甚至已经替玩家脑补好了內心挣扎的矛盾心理:

“要不要这周推演呢?再等等?不行啊,下周就是大比了,再等就是白给啊!”

“算了,还是推吧,不然连参赛资格都没有。”

这种纠结,这种矛盾,才是玩家的日常。

“但,没有大比的平时怎么办?总不能一周只点一次模擬吧。”

陆明想了想:

“要不,平时就给玩家一点轻量內容。”

“比如,扫荡灵药、灵矿,日常杂务,每天十几分钟搞定。”

“最好是无聊到玩家嫌弃,但又不得不做的那种。”

“比如每天点一下,就能获得一些灵药,堆积起来可以给角色炼丹,提高寿命或者修为。”

“再比如每天挖挖灵矿,可以炼器,增加角色属性。”

这些东西不需要复杂操作,就点点按钮,完成小动画,奖励一发到手。

“嘿,这种东西就妙了。”

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