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“全是鬼嚇人!”

“你想想,什么叫恐怖?鬼嚇人?这玩意儿十年前就腻了!”

“真正恐怖的,是人嚇人!”

陆明点点头,

“有想法。”

“你继续说。”

梁聪顿时像打开了闸的水龙头:

“陆总你看,现在大多数恐怖游戏基本是线性敘事,要么解谜走流程,要么主打氛围、音效。”

“问题是,这种东西嚇你一次还行,嚇你两次也行,嚇到第三次玩家就直接关声音了。”

“越后期,玩家越无感。”

“但人就不一样了!”

“你永远不知道坐你旁边的那个人,到底是人,还是披著人皮的东西。”

“你以为他是队友,其实他是引怪的。”

“你以为他在帮你,其实他在引导你走错路。”

“你以为他和你一样怕鬼,其实他才是鬼。”

“这就好比是人人人鬼人人人……”

“要是能在恐怖游戏里加入『人』这个变量,哪怕没有什么背景,那也比脚步回声和闪回影像要有用得多!”

“所以,陆总,我的想法是要让人和人之间製造恐惧!”

陆明眼睛一亮。

“你是说……心理博弈?”

“对。”

梁聪继续说道,

“陆总,我想的不是那种你关灯戴耳机被嚇到一跳的那种体验。”

“而是你玩著玩著,突然开始怀疑自己信任的队友。”

“你说一句话,对面突然是杂音。”

“你开个门,发现队友趴在天板了。”

“恐怖,不仅仅是从音效、画面、气氛营造出来的。”

“是从『人』身上製造出来的。”

“所以,陆总,我的想法是,不做单机!”

“我们要做个联机的恐怖游戏,玩家之间有互动,有欺骗,有反转,那才有得玩!”

“好!”

陆明眼神微亮。

没错。

这就对了。

和自己想一块去了!

这就是他要找的项目负责人。

人才啊!

“聪啊,你说的没错!玩家自己製造的恐惧,才最真实,最不可控,最有传播性!”

“我同意你的说法,这游戏必须做出互动区强的联机游戏!”

“最关键的,是互动。”

“单机生命周期太短,鬼嚇一次,就没新鲜感了!这样体验个几小时,游戏就凉了。”

“只有联机,才能让玩家持续投入。”

“才能製造复杂情绪、矛盾衝突、甚至是主动传播。”

“我们要让玩家在跟人的互动中体验恐惧、怀疑、孤立、崩溃。”

“越模糊,越不敢信。”

“而且,我有一个想法,这种联机游戏,我们不固定参与人数!”

“因为你设置五个人,十个人,玩家很有可能直接推测出谁是谁。”

“所以,我们只要设定一个上限,一局游戏,不超过多少人人,然后赋予不同的身份。”

“玩家也看不到一局游戏的在线人数,因为,未知也是一种恐怖!”

“四个人进去,五个人出来,这才是最恐怖的地方!”

“你设想一下,一个密闭空间,几个人,互相都不认识,只知道『有人不是人』,但又不知道有多少人!”

“这多有意思……”

“陆总,那有人互相开黑,直接报数查人怎么办!”

梁聪有些好奇,

“报数就报数唄,你想一下,如果你是鬼,你会开口吗?”

“!!!”

“对啊!反正看不到在线人数,自己瞎报唄!”

两人聊著聊著,梁聪也是越来越激动,

陆总太懂了!

这不仅是自己的老板,好大哥,更是知音啊!

陆总要是和自己一起读研,

那他说啥也要再攒攒劲,读个博!

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