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时间一分一秒过去,几人敲键盘的声音不曾停歇……

……

而另一边,鯨跃游戏的会议室內,

投影屏幕上久违的出现了周一舟的头像,

今天是《时间苦旅》团队的第一次全员视频会议。

这款游戏目前已经进入正式的开发阶段,剧情框架、任务设计、npc互动逻辑等內容都需要进一步敲定。

桌上的笔记本电脑屏幕上,摆著一份详细的剧情大纲。

《时间苦旅》:一个士兵在战爭的无尽轮迴中寻找出路。

视频中,

周一舟清了清嗓子,开口道:

“陆总,我们之前一直在完善《时间苦旅》的游戏框架,现在,我们需要再深入探討一下剧情。”

“这款游戏的核心体验,不仅是难度,更是战爭本身的残酷。

我们要让玩家感受到绝望、无助、挣扎,以及……一丝丝看似遥不可及的希望。”

“游戏的主线,我们已经定下来了。”

周一舟在白板上展示出了几个关键词:

一战、二战、冷战、未来战爭

陆明点点头,

这个思路他是可以接受的,毕竟枪战游戏,就这么些背景可选,

周一舟看向陆明,

“但问题是,我们如何让玩家切身体验每一场战爭?”

“目前,我们最独特的设定,是时间循环。”

“主要就是,主角每次死亡都会重置时间,但npc不会忘记!”

“这意味著,如果你之前在某场战斗中拋弃了战友,下一次循环时,他们可能会质疑你、厌恶你,甚至直接对你下手。”

“你如果开局打了某个npc,下一次循环他就会提前开枪,甚至叫人埋伏你。”

“而且,在特定的背景中,可能会有不同的体验,比如游戏初期全是一战时期的老式武器,后坐力极强、装弹慢、瞄不准。”

“甚至我们的剧情,不止有士兵,还有许多的村民等npc”

“……”

陆明撑著下巴,看著视频里的周一舟侃侃而谈,一脸的沉思模样。

不得不说,老周不愧是他看中的选手。

一上来就是文青病犯了,说什么战爭的残酷、无助的挣扎、遥不可及的希望……

听著是挺有深度的,但游戏不是拿来理解战爭的,更不是拿来受难的!

“反战题材?战爭的轮迴?”

“呵,这游戏肯定得挨骂。”

文科生做游戏是这样的!

陆明心里已经乐开了,这不正合他的目標吗?

谁玩枪战游戏喜欢摸烧火棍啊!

后坐力弄那么强我去打弹弓不行?

谁会喜欢玩这样一款充满哲学反思还烧脑的游戏呢?

听完周一舟的分析,陆明並不打算出手干预,

这一次,他就是要让周一舟完全的自我发挥!

这就是陆明对他的信任!

这就是一个资深游戏策划的判断!

很快,会议结束,

陆明没有提任何的建议,只有一句话,那就是让老周放手去干!

隨后,鯨跃游戏的官博和各大社交平台,开始同步更新。

【鯨跃游戏】全新作品:《时间苦旅》正式立项!

你,能在无尽的战爭轮迴中活到最后吗?

枪战+魂系+真实战场体验,单机大作!敬请期待!

这条消息一经发布,短短数小时內,游戏论坛和社交平台直接炸开了锅!

“鯨跃又开始了!!!”

“又要出新游戏了?看这样子,好像是个大作啊!”

“我最喜欢的就是战爭类型的游戏了,先浅浅期待一下!”

“这次是单机?那终於不用氪金了啊!”

“……”

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