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有一说一。

將《巫师3》內置的昆特牌改造为一款联机网游,这个想法绝对是可行的。

毕竟在潘图穿越前,地球上有许多玩家都对昆特牌讚不绝口,十分喜爱这个內置小游戏,说明这套设计没问题。

如果肯好好打磨优化,不断推出新卡,游戏是有希望赶上《炉石传说》的……

別学波兰蠢驴就行!

想起《巫师之昆特牌》糟糕的后续表现,尤其是波兰蠢驴放弃更新的决策,潘图摇了摇头。

因为一时挫折从而放弃昆特牌,这绝对是一个错误的决定!

他不知道波兰蠢驴究竟在想什么,昆特牌有这么好的底子,这么广泛的玩家基础,怎么能说放弃就放弃呢?

当然,这里不是地球。

在地球上,猎魔人系列小说和巫师系列游戏具有广泛的人气基础,所以昆特牌自立门户十分顺利。

可在这个平行世界,根本没有巫师系列游戏和相关小说。

昆特牌如果想做成一款独立的联机网游,那首先面临的一个问题便是:你是哪位?

卡面图案不认识,玩法也要从零开始学习……

相比於含著金汤匙出生,刚一面世就有许多玩家捧场的《巫师之昆特牌》,潘图面临的困境则要严峻许多。

“如果要做成联机对战网游的话,那就要参考一下同类游戏的成功经验了。”

潘图若有所思。

昆特牌如果要做成网游,那就必须得跟同类游戏学习,比如《炉石传说》、《游戏王》等等。

这类卡牌对战游戏,通常都有一个共同点!

那就是游戏的营收来源,十分依赖於“新卡池”,通过开包抽取新卡的方式,刺激玩家氪金充值。

这一点,其实很像二游卡池抽新角色!

毕竟两者都是相同的盈利模式,只不过二游抽卡的意义更多是xp养成,抽出来的新角色只能拿去pve,而卡牌游戏主打的是pvp。

昆特牌要做成网游,营收来源肯定是靠抽卡。

卡池卡包的设计,参考同类型游戏就行了,这可是游戏营收流水的重要来源,学习別人的成功经验肯定没错。

作为一款卡牌游戏,昆特牌的设计其实很优秀,策略竞技性也很强。

但有一点遭人詬病。

那就是昆特牌太“素”了!

这个所谓的“素”指的是朴素,太过朴实无华了,上癮归上癮,但给玩家带来的情绪价值並不是很强。

不过话又说回来了。

昆特牌的前身,毕竟只是《巫师3》游戏里內置的一款小游戏,属於附赠品性质。

既然是3a游戏里的內置小游戏,一开始並没有按照“自立门户”的標准去开发设计,自然会显得很朴素。

“这方面要加强一下!”

潘图琢磨著,昆特牌要是做成独立的游戏,首先要加强的就是出牌动画和音效这一块。

情绪价值先给到位!

毕竟索拉里斯可没有《巫师3》这款游戏,没有提前打好的基础,要想吸引玩家玩昆特牌,很需要这些“里胡哨”的外在包装。

其次是设计新卡。

一款卡牌游戏要想持续带给玩家新鲜感,那就得源源不断地推出新卡,偷懒式更新绝对不行。

不出新卡,谁抽卡池啊?

玩家不抽卡池不买卡包,游戏哪来的流水?

游戏没有流水,伺服器支出和员工薪资谁来买单?

一想到这些,潘图头都大了。

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