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游戏行业的另外几大巨头,也纷纷按下了自家年度盛典的启动按钮。

往年,这些嘉年华在正式开幕前,除了核心粉丝圈,並不会引起太大的波澜。

大家各自宣传,各自预热,井水不犯河水。

甚至因为嘉年华本身就是粉丝向偏多,基本上在售票阶段,根本不会对外宣传,一般都是在嘉年华开始之后,才往外放宣发。

可今年的几个嘉年华,却似乎有些不同。

暴雪嘉年华稍微好一点,相对比较佛系。

但国內的两家,完镁,和腾迅,就相对反应比较激烈了,毕竟steam的目的还是为了爭华夏市场。

腾迅,那就更不提了。

於是,三方都是不约而同的开启了提前宣传。

除此之外,当星辰票务系统更新。

“预售48万张,备用80万张”的售票计划出现在活动介绍中的时候,一下子就炸场了。

只不过这次炸场,炸的有点微妙。

玩家圈子暂且不提,在游戏行业內部,看到这个数据,大部分从业者都是又惊讶,又疑惑。

“单场八万张票?三天四十八万张?最高80万!?这会不会太飘了?”

“我查了去年的数据,chinajoy四天总人次32.5万,那还是几百家厂商一起办的展。

星辰一家公司,想挑战整个行业的总和?”

“疯了吧,这绝对是飘了。靠二次元游戏赚了点钱,真以为自己能號令天下了?”

“坐等开票日笑话,到时候票卖不出去,看他这脸往哪儿搁。”

这种言论主要出现在行业內部,在很多专家看来,星辰定的这个数字已经脱离了现实。

知乎上,一个id名为展会老炮的帐號,就在自己的专栏里算了一笔帐。

“我们以目前国內规模最大的游戏展会chinajoy为例,去年四天展期,官方公布的总入场人次是32.5万,单日峰值出现在周六,约10万人。”

“星辰嘉年华,单场售票8万,一天两场就是16万。”

“这是什么概念?这意味著星辰一家公司,要创造出比chinajoy单日峰值高出60%的客流量。这还不算加售的票。”

“我们再看暴雪的blizzcon,作为全球最顶级的粉丝向嘉年华,其举办地安纳海姆会议中心的容量上限也就是4万人左右。”

“星辰的胃口,是blizzcon的两倍。”

文章的结论很尖锐,甚至带著几分教训的口吻。

“线上的人气,和线下的购买力,是两个完全不同的概念。”

“一百万个点讚,可能转化不成一万张门票。粉丝的热情值得尊重,但市场的规律更需要敬畏。”

“年轻人赚了点钱,容易头脑发热,可以理解,但把牛皮吹破了,最后难堪的还是自己。”

这番话,在业內引起了广泛的共鸣。

许多从业者,甚至是腾迅、网意的一些中层干部,在看到这个售票计划时,第一反应也是差不多的。

在他们看来,这就像一个刚学会走路的孩子,就想去参加百米赛跑。

逻辑和常识告诉他们,这绝无可能。

这辈子都没见过这种事。

线下活动的人流转化,与线上用户的活跃度,完全是两码事。

一个玩家愿意为游戏皮肤花一百块,不代表他愿意花上千块的交通和住宿成本,再请几天假,去参加一个线下展会。

这中间的决策成本是指数级增长的。

所以对市场但凡有点了解,有调查过的人,都一致认为星辰48万张的门票数可能还勉强,但80万的目標,就太过夸张。

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