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“好了,有空再和你秀咳咳,说星辰陨落的详细性能,”接着很快,鸢歌便又换了个话题:“战队赛马上就要开始了,怎么样,紧张不?”

“emmmm,紧张肯定有点儿,”顾维闻言挠了挠头发,倒也没和某个旅洞bin一样嘴硬:“毕竟头一次打战队赛,多多少少会有点怕给大家拖后腿的顾虑不过也没那么慌就是了。”

“嘿嘿,正常正常,”鸢歌对顾维的说法倒是显得很淡定:“姐们头一次打战队赛的时候和你也差不多,当场都快魂淡了呢。”

顾维瞬间冒出了一个问号:“?”

魂淡是什么意思?

可惜鸢歌这次却没有给他发问的机会,很快又说道:“总之这种事儿光靠劝其实没啥效果,还是得你自己开局后去调整,有些时候肾上腺素高点也是好事儿,操作别太变形就行了。”

“我明白的,”顾维点点头,随后换了个话题:“话说鸢歌,战队赛的地图出来了没?”

早先提及过。

战队赛战场是由《机甲霸主》基于各种素材组合生成的随机地图,这里的素材基本上都只用历史事件挂了个名,主要是为了让玩家有代入感——就像顾维穿越前的各种三国游戏,挂着三国名头实际上和三国演义没半毛钱关系,连曹操诸葛亮都给你性转成黑长直美女了.

除此以外。

《机甲霸主》的主机只对生成条件做过两个干涉。

这两个干涉都很简单,逻辑说白了就是避免游戏短时间结束。

第一个干涉与环境有关,也就是地图不会生成绝对危险或者立刻会终止游戏的区域——比如说即将坍缩成黑洞的冷天体。

否则双方进去还没几秒钟呢,战场就突然坍缩成了黑洞,两边还没见面就直接gg了那打个蛋?

第二个干涉则是双方的出生点位置,彼此之间会有一个最小的安全距离,保证不会一出门就碰面火拼。

通俗点就是留了足够长的时间给双方发育。

除此以外,地图的生成不会有任何规律可循。

战场有可能是完全自然组合出来的区域,也可能是两甚至多个历史事件组合成的二创区域。

就算偶尔会遇到类似【撕裂的铁幕】那种单一历史事件,具体的点位也会完全打乱重新生成——比如当初的叛乱ai有可能会变成一个历史人物或者干脆消失,顾维一挑三的深端反应堆有可能会变成一处武器库等等

更特殊的一点是

内战地图中除了敌我双方和几个资源点之外,双方的行进路径上基本上不会出现什么强力的游戏生物——顶多就是一些自动武器或者章鱼模样的维修机器人,战斗力基本等于雅木茶。

可战队赛却不一样。

战队赛地图中会存在很多中立生物,甚至会主动进攻玩家——这里的生物通常是以历史人物为原型的npc,战斗力强弱不等。

当然了。

如果你能把这些中立npc击杀,也会得到单体层面的奖励或者加持。

换而言之。

在战队赛中。

如果你和你的战友们运气好,甚至有概率刚一出门,就遇到一处增益的buff区。

但如果运气不好,没走两步就可能会遇上比敌方最强战斗力还强的npc,直接一套把你带走。

(本章完)

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