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暗影工作室是杭城的一个游戏工作室,目前团队19人,代表作是《代号x09》,目前这个工作室比较擅长的方面在于游戏的美术制作这方面;

而洛羽工作室则是羊城的一个游戏工作室,目前团队……”

从黄静的描述来看,黄静不是无的放矢。

黄静介绍得这些工作室资料很详细。

看得出来黄静做了很多工作。

话虽如此,黄静说了几个國内的游戏工作室林灰基本都没印象。

至少前世林灰是没听过这些工作室的名头。

看来也都不是啥出名的工作室。

对这些工作室林灰兴趣不大。

而且國内的很多游戏工作室要么就是干脆没走上正轨的。

而走上正轨的游戏工作室就算是表面上看起来和國内的游戏大厂没啥关系。

实际上也很难说,很可能早就被偷偷招安而变成这些大厂的形状了。

大厂技术创新不见得多牛比。

但“请客斩首收下当狗”这一套还是相当之熟练的。

这种情况下國内的游戏工作室除非是知根知底的。

不然林灰大概率是不会兼并收购的。

很容易节外生枝。

……

林灰对黄静说道:“还是说说海外的工作室吧?”

黄静也从林灰平淡的语调中察觉到了林灰对國内的游戏工作室兴致不大。

于是黄静转而开始向林灰介绍海外的一些游戏工作室。

黄静说道:“海外的话,现在这个时间方便我们入手的工作室并不是很多,有shock shiver、next01、ndemic creations……”

黄静接着道:“在这些工作室里面我觉得比较适合你现在入手的有next01、ndemic creations.”

林灰一愣,对于next01这家歪果游戏工作室他是没啥印象的?

不过ndemic creations嘛?

对于“ndemic creations”这个名字,林灰脑海中依稀是有些印象的。

尽管对于这个名字林灰脑海中都是很模糊的印象。

绝对没有对supercell(超级细胞)、xbox game studios这种的海外游戏巨擎印象深刻。

不过对于林灰这么一个穿越者来说。

哪怕只是依稀有点印象的东西。

恐怕这些东西在前世也不是可以小觑的东西。

于是对于黄静提到的这个ndemic creations工作室林灰不免多了些许好奇。

林灰询问黄静道:“你说的这个叫ndemic creations是哪的工作室?目前有什么代表作么?”

黄静回复道:“这个叫ndemic creations是一个嘤國的游戏工作室。

因为这个工作室规模有限,目前依然在小打小闹。

也谈不上什么特别出名的代表作。

如果硬要说的话,目前这个ndemic creations工作室旗下只有plague inc.这个游戏能算得上小有名气。”

听到黄静这话,林灰眼前一亮。

林灰:“plague inc.???”

电话那头的黄静听了林灰的话还以为林灰对plague inc.这款游戏感兴趣。

黄静于是给林灰简单介绍了一下这款游戏。

听着黄静的描述,林灰回想起和这款游戏有关的内容。

林灰记得前世闲暇之际是玩过plague inc.这款游戏的。

当时买plague inc.这款游戏还了林灰18块。

对应海外市场大概2.99美元这样。

纯粹从定价的角度进行分析的话,那么也算是一款“轻”游戏了。

对于plague inc.这款游戏林灰还是印象颇深的。

这款游戏是一款反套路游戏,和一般的游戏主角拯救世界这样的价值观念不同。

在plague inc这款游戏中玩家扮演的不是拯救世界的救世主。

非但不是救世主,反而是扮演一个处心积虑毁灭一切的毁灭者……

plague inc.是一款以传染病为题材的策略游戏。

这款游戏要利用病/毒传染全人/类从而达到灭/绝所有人/类的黑暗目的。

而玩家就是扮演这个毁灭世界的幕后黑手。

从玩家的角度如何看待这个姑且不论。

从游戏开发者的角度来说,前世plague inc.这个游戏还是比较成功的。

虽然像是plague inc.的营收神马跟supercell超级细胞搞得几款游戏吸金能力相提并论。

但前世plague inc.的总收入也是突破了一亿美元的。

对于一个五千美元成本做出来的作品而言,游戏的收入却突破了1亿美元。

这投资回报率简直完爆各种拍电影的。

前世plague inc.这款游戏的成绩。

即便是跟林灰这个重生者搬运的此前一些游戏所取得的营收成绩,也是不遑多让。

在上个时空,plague inc.这款“平平无奇”的小游戏不可谓不成功了。

林灰记得在前世2017年plague inc.全球玩家数超过了1亿。

甚至按照前世一些媒体的说法,全球1.3%的人口都是该游戏的玩家。

诚然如此的话,如果把plague inc.玩家数算成一个国家,那么它将成为全球第14人口大国”。

至于plague inc.这个游戏前世为什么能取得这样的成绩?

林灰记得前世有媒体分析认为该游戏的成功绝大部分原因归功于游戏社区传播。

在游戏测试期间,玩家们的口碑就带来了非常不错的效果。

另外因为当时和plague inc.同一题材的手游稀少。

某种角度来说,plague inc.前世所取得的成功也是属于剑走偏锋的胜利。

不过林灰倒是觉得像plague inc.这个游戏能火立意比较新是一方面。

关键还是因为这个游戏无战斗机制,玩家操作起来比较轻松。

同时游戏中采用了一些专门的沉浸式设计以让玩家代入感比较强。

或许,林灰总结的也不是很到位。

不过正所谓一法通则万法通,很多东西虽然变化繁多。

但归根到底往往是万变不离其宗。

在林灰看来,上线之后就市场遇冷的扑街游戏或者市场不温不火没能大火的游戏可能各有各的诱因。

但成功的游戏基本上都有相似的内核:

——能吸引玩家。

玩家才是促成一个游戏成功的根本原因。

只有能够让玩家不自觉地沉迷其中的游戏才有成功的可能。

(本章完)

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