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但也是拥有超过百万粉丝的。
这种情况下这言论说是大范围群嘲也差不多。
也正是如此,在她这个长微博发出来之后,真可谓是一石激起千层浪。
在“仓鼠老是不睡觉”这个游戏博主带有很明显群嘲性质的长微博发出来之后,马上就有很多人坐不住了。
一个id名为“懂点开发的路人丙”的微博用户发表了长微博。
林灰点开这个“懂点开发的路人丙”的主页。
林灰看到此人简介写着“國内不知名游戏设计师、技术控、业余科普爱好者”
好吧,这简介还挺诚实的。
确实是“不知名”游戏设计师,反正无论是前世还是今生林灰都是从未听说过这号人。
常言道,同行是冤家,看到“懂点开发的路人丙”简介里面的“不知名设计师”这一标签。
基本不用点开其文章,林灰就能大致知道其立场。
果不其然,“懂点开发的路人丙”发表的长微博针尖对麦芒般地回应了“仓鼠老是不睡觉”此前的言论:
“不是所有的游戏都是gray forest搞得那种单机小游戏!
一个大型的游戏设计过程是极其复杂的,涉及到游戏的程序体、脚本、配置表、美术资源之类的方方面面都要考虑到……”
“懂点开发的路人丙”所说的这些林灰怎么可能不了解。
所谓的程序体无非就是游戏的客户端或服务端可以运行的基本框架。
程序体就像建房子的地基和支柱一样,主要是一些最基础的功能,比如客户端/服务端如何启动,客户端服务端之间如何通过网络建立连接等。
程序体部分的实现一般也是程序猿的主体工作任务。
当然,前世手机游戏的客户端通常使用游戏引/擎就能搞定了。
就比如说利用unity引/擎就可以搞定手游客户端的开发。
像前世很多国民手游其客户端基本都是用unity引/擎搞定的。
在成熟游戏引/擎的帮助下,手游客户端程序体的搭建其实不怎么费时费力。
稍稍复杂的游戏,除了要构建客户端之外,还有构建服务端。
在服务端方面:除了一些单机小游戏,所有的联网游戏都需要有一组或多组服务器来承载玩家的联网数据。
如果是一般类型的小游戏,只需要一组服务器基本就够承载全部玩家了。
但像是一些大型交互类比较强的手游,想要只依靠一组服务器承载全部玩家是不现实的。
有多组服务器时,客户端在开始游戏之前就需要先进行区服的选择。
对于玩家来说,服务端几乎是不可被感知的。
但对于开发者来说相应功能的开发是必不可少的。
(本章完)
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